Shapez 2 für Linux im Early Access angespielt

Bild des Benutzers Lucki

Shapez 2 ist die gelungene Fortsetzung des Vorgängers mit starkem Fokus auf Modularisierung, besserer Performance und neuen Spielmechaniken wie Züge, Kristalle und Stelzen – doch dazu später mehr. Das grundsätzliche Spielprinzip bleibt dabei erhalten: Aus gefundenen Formen müssen, mithilfe von Logistik und einfachen bis komplexen Fabriken, Zielformen hergestellt werden, wobei die abzuliefernden Formen mit der Zeit immer komplexer werden. Factorio ohne Käfer und Ressourcenknappheit, wenn man so will.

Veröffentlichung und Sonstiges um die Entwicklung und den aktuellen Status

Am 15. August wurde Shapez 2 im „Early Access“-Stadium veröffentlicht, welches der Entwickler, tobspr Games aus Aachen, schon als „poliert“ und praktisch bugfrei bezeichnet, jedoch die zukünftige Richtung der Entwicklung anhand von Feedback offen lässt. Zur Überprüfung dieser Aussage wurde uns eine Kopie des Spiels zur Verfügung gestellt. Das Spiel wurde im Gegensatz zum Vorgänger nicht in Electron, sondern in Unity realisiert. Der dadurch erhöhte Entwicklungsaufwand konnte durch Geldzuschuss vom deutschen Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz erfolgreich finanziert werden. Dies spiegelt sich in der drastisch gesteigerten Performance wider, wobei das Spiel nun sogar dazu noch 3D ist.

Erste Schritte

Wie schon beim Vorgänger ist das Spielziel, Formen in einem alles verschlingenden Vortex abzuliefern. Eine Form besteht dabei aus vier Formvierteln verteilt auf vier Höhenebenen. Das Tutorial führt einen schrittweise an die verschiedenen Mechaniken heran. Durch geschicktes Teilen und Stapeln werden Schritt für Schritt die Zielformen hergestellt. Die Formen, die der Vortex benötigt, werden dabei mit der Zeit immer komplexer. Im Spiel sind diese an Meilensteine gebunden. Das Freischalten dieser Meilensteine erlaubt den Bau neuer Gebäude und erfordert die Ablieferung neuer Formen mit anwachsendem Schwierigkeitsgrad. Zusätzlich gibt es pro Meilenstein eine Reihe von Nebenaufgaben, die im Zusammenhang zum aktuellen Meilenstein stehen.

An die eigene stärke Hardware lässt sich das Spiel dank zahlreicher Optionen anpassen und auch ein Farbblindmodus ist vorhanden, der die Farbsättigung der Formen stärkt und zusätzlich ein Muster hinzufügt. Alle Screenshots sind in diesem Modus aufgenommen worden. Der erste Start (und darauf folgende) lief ohne Mucken, das Spiel war direkt in (sehr gutem) Deutsch. Aus irgendeinem Grund startet jedoch das Steam-Overlay nicht mit. Das konnte ich schon bei manch anderen Spielen beobachten, vielleicht ist das Problem nicht spielespezifisch. Direkt in einem der ersten Tutorials springt mir jedoch schon der erste Bug entgegen. Die Tastenkombination für Rückgängig und Wiederherstellen wird am Anfang erklärt, hat aber nicht den gewünschten Effekt. Trotz der guten Lokalisierung sind Z und Y vertauscht. Die Erklärung des Entwicklers ist einleuchtend (es werden direkte Keycodes benutzt) aber mein Bug-Report dazu wurde trotzdem als „Kein Bug“ geschlossen mit der Begründung, ich könne ja die Tastenbelegung ändern. Das ist korrekt, aber zeigt mir das Spiel dann halt umgedreht die falschen Tasten an. Denn zu jeder aktuellen Aktion werden immer auch alle möglichen Tastenkombinationen auf dem Bildschirm angezeigt – das ist sehr hilfreich. Aber nicht nur das, auch weitere relevante Informationen werden prominent angezeigt, wie etwa die Durchflussrate, die Anzahl benötigter Fabriken pro Fließband oder am Ende von Fließbändern die zukünftig ankommende Form.

Am Anfang ist alles in direkter Nähe zum Vortex vorhanden, doch schon beim ersten Angehen der Nebenaufgaben fällt der erste große Unterschied zum Vorgänger auf: Es steht nicht unendlich Platz zum Bauen zur Verfügung. Kurze Zeit später fragt uns das Tutorial nach dem gewünschten Schwierigkeitsgrad für zukünftig abzuliefernde Formen und zeigt uns daraufhin die Weltraumansicht. Das Erreichen von Meilensteinen und Nebenaufgaben belohnt uns mit Plattformen, die wir ab jetzt beliebig im Weltraum platzieren dürfen.
Dabei bilden aneinanderliegende Plattformen keine durchgängige Fläche, sondern müssen an bestimmten Stellen ihre Formen austauschen. Zusätzlich bekommen wir als Belohnung Forschungspunkte, die in Geschwindigkeitsupgrades, neue Plattformgrößen oder Fabrikvarianten investiert werden dürfen.

Die Grafik ist funktional und steril gehalten. Alle Gebäude haben Animationen, was deren Funktion einfacher als im Vorgänger erkennen lässt, sind aber leider nicht allzu Detailreich und bestehen nur aus einfachen, sich bewegenden Teilen. Die Musik ist ähnlich wie beim Vorgänger leichte Ambient-Musik, Besitzer des Vorgängers erhalten dessen Soundpack und ein weiteres Soundpack ist im DLC erhältlich.

Der Sprung in die dritte Dimension erlaubt aber noch eine weitere wichtige Spielmechanik: mehrere Ebenen. Sie ersetzen die Tunnel inklusive der daraus resultierenden Vorteile:

  • Bis zu zwei weitere Ebenen können auf jeder Plattform beliebig bebaut werden.
  • Ebenenwechsel erlauben die Aus- und Eingänge in verschiedene Richtungen.
  • Stapelvorgänge sind nun viel anschaulicher, die obere Form fällt auf die untere Form.

Ebenen stehen allerdings nur auf Plattformen zur Verfügung. Im Weltraum müssen wir weiterhin mit Tunneln vorliebnehmen.

Im Weltraum

Mit Zugang zum Weltraum und den Plattformen zeigt sich jetzt auch ein starker Fokus auf die Modularisierung der einzelnen Plattformen. Mittels Kopieren, Einfügen, Ausschneiden und dem Blaupausenbuch sind im Handumdrehen Module platziert, effizienter geht’s fast kaum. Überhaupt geht die gesamte Steuerung gut von der Hand. Mit „Q“ und „E“ können wir auf den verschiedenen Ebenen rauf- und runterwechseln. Obere Ebenen können mit „V“ ausgeblendet werden und mit „C“ ist die Pipette, um nahe Gebäude nochmal zu bauen, direkt in der Nähe. Auch wenn ich von Factorio „Q“ als Pipette gewohnt bin, ergibt der Ebenenwechsel dort mehr Sinn – die Standardbelegung ist also durchdacht.

Das viele Kopieren und Einfügen offenbart allerdings den nächsten Bug: Das Spiel stürzt oft bei einer dieser Aktionen ab. Nach Rücksprache mit dem Entwickler und dem Ausschalten der Option, dass Blaupausen in die Zwischenablage kopiert werden sollen, sind die Abstürze verschwunden. Grund genug den Bug als „Wird nicht behoben“ zu markieren, denn „meine Zwischenablage ist kaputt“, wo man „nicht wirklich etwas machen kann“. Absolut nachvollziehbar bei meinem obskuren Testsystem, basierend auf Arch Linux in der Desktopumgebung „Gnome“.

Im Weltraum selbst werden die einzelnen Plattformen mittels Weltraumfließbändern verbunden. Die verbindenden Weltraumfließbänder leiten dabei vier normale Plattformfließbänder weiter, und dabei auch alle drei Ebenen gleichzeitig. Also eine ganz schöne Erleichterung, denn im Vergleich zum Vorgänger müssen nicht mehr x Fließbänder nebeneinander geführt werden, sondern es reicht jetzt eins, das bis zu zwölf Fließbänder aufnimmt.

Gut erkennbar ist hier nun die Zweiteilung. In der Weltraumansicht kümmern wir uns gezielt um die Logistik, die die verschiedenen Plattformen verbindet. Auf den Plattformen selbst kann sich wiederum ausschließlich um die möglichst effiziente Bauweise der Fabrik konzentrieren werden.

Ins Eingemachte

Nach ein paar Meilensteinen wird es schon etwas knifflig, alle Formen zum Vortex zu bringen. Es gilt also: Nicht alles in direkter Nähe zum Vortex bauen, sonst wird das Abliefern unnötig schwer. Allerdings hilft hierbei eine Neuerung zum Freischalten: Züge, im Sinne von Eisenbahnen. Bis zu vier Fahrpläne lassen sich über eine Schiene legen, was jedoch erst richtig interessant wird, wenn man die Fähigkeit freischaltet, die Formen direkt mit Zug in den Vortex abzuliefern. Schienen haben zudem, im Gegensatz zu Weltraumfließbändern, den Vorteil, dass sie keine Plattformen verbrauchen. Im einfachen Modus hatte ich allerdings keine Knappheit an Plattformen, wodurch sich die Nützlichkeit der Züge leider in Grenzen hielt. Erschwerend kommt hinzu, dass für die Züge extra Lade- und Entladestationen gebaut werden müssen und das Verhältnis von Fließband zu benötigter Zugfrequenz ausprobiert werden muss.

Mit fortschreitenden Meilensteinen steigt die Komplexität der Formen weiter. Neben den, aus dem Vorgänger bereits bekannten, Mischung von Farben, sind Kristalle neu. Diese stellen extra Herausforderungen, da sie nicht herunterfallen oder geschnitten werden dürfen. Spieler des Vorgängers werden die Stelzen zu schätzen lernen. Vorbei ist der Horror, Überhänge herzustellen, indem man aufwendig Formen stapeln und abschneiden muss – Stelze darunter, fertig. Allerdings machen die Stelzen das Erkennen der abzuliefernden Form nicht gerade einfacher. Wo welcher Formteil auf welcher Höhe gefordert ist, muss ab Meilenstein 6 genauestens in der Analyseansicht angeschaut werden.

Spielziel

Wie viele Spiele dieser Art hat Shapez 2 nicht wirklich ein Ende. Allerdings gibt es den Operator-Level, der durch das weitere Abliefern von bisherigen Meilensteinformen unendlich erhöht werden kann. Dieser wird per Prozentanzeige mit dem Rest der Welt verglichen – die Fabrik muss also wachsen! Den Operator-Level freizuschalten wird zudem mit neuen Weltraumplattformen und Forschungspunkten belohnt. Die letzten Meilensteine benötigen jedoch zufällige Formen zum Steigern des Operator-Levels.
Also alles immer neu bauen und anpassen? Nein! Signale und Logik erlauben den Bau einer „Allesbaumaschine“, die je nach Signal vom Vortex die passende Form ausspucken kann. Das zu schaffen, ist zumindest mein persönliches „Ende“.

Fazit

Shapez 2 überzeugt durch die konsequente Verbesserung aller Aspekte des Vorgängers. Es bleibt dem Spielprinzip des Vorgängers treu, eine gemütliche Fabrikaufbausimulation zu sein und überrascht dabei positiv mit den durchdachten Neuerungen und dem starken Fokus auf die Modularisierung. Die gefundenen Bugs, die allesamt als „Wird nicht behoben“ markiert wurden, hinterlassen jedoch einen schlechten Nachgeschmack im Hinblick auf den Linuxsupport.

Bezug

Auf Steam kann das Spiel als Early Access inklusive einer nativen Linuxversion für 23,99 Euro erworben werden.

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