Zwischen Schwertkampf, fliegenden Kampfanzügen und magischen Atombomben - Chained Echoes im Holarse Review

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In der näheren Vergangenheit boten sich für mich wenige Situationen in denen ich, auf Spiele bezogen, einen akuten Kaufgrund sah. Die wenigen Einkäufe waren Klassiker, für die mittlerweile, Open Source for the win, eine offene plattformübergreifende Engine oder ein brauchbarer nativer Port für Linux existierte. Das sollte sich ändern denn eines Abends erblickte ich unverhofft Chained Echoes im Linuxgaming-Livestream einer hier auf Holarse nicht unbedingt unbekannten Person. Kurze Zeit später stand für mich fest: Ok, dieser Linuxgaming-Livestream verliert mich als Zuschauer denn diesen Titel will ich selbst spielen, selbst erleben und seine Geheimnisse unvoreingenommen ergründen. Dank besagtem Streamer und einem beherzten Klick auf den "kaufen"-Button tauchte Chained Echoes kurze Zeit später in meiner Spielebibliothek auf.
Was den geneigten Spieler erwartet? Los geht's!

Da die vom Spiel getragene Geschichte einen großen Reiz ausmacht, soll dieser Artikel so wenige Spoiler wie möglich enthalten. An mancher Stelle, bspw. im Bezug auf Spielmechaniken, lässt sich das nicht zu 100% vermeiden.

Über das Spiel

Chained Echoes ist ein JRPG der, vordergründig, alten Schule. Entwickelt von Matthias Linda und 2022 von Deck13 veröffentlicht war es Ziel einen Titel zu schaffen, der den Charme von damals mit den Mechaniken von heute vereint, ohne die Annehmlich- und Möglichkeiten modernerer Softwarekollegen links liegen zu lassen. Linda ist selbst großer Fan diverser weltbekannter JRPGs der vergangenen 30 Jahre und hat sich bei der Erfindung seines Werks dadurch inspirieren lassen, ohne jedoch stumpf ganze Spielmechaniken zu kopieren.
Als Genre-Spieler fühlt man sich schnell "zu Hause" ohne das Gefühl zu haben man spielt den Klon vom Klon vom Klon. So trifft die pixelige 2D-Optik vom Ende der 90er Jahre auf ausgeklügelte Mechanismen und Techniken unter der Haube, wie sie seiner Zeit nur schwer bis gar nicht möglich gewesen wären (nehme ich als Nicht-Programmierer einfach mal frech an).

Worum geht es?

Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe aus Personen, manche würden sie Hauptcharaktere nennen, findet in der zu Beginn ausführlich dargelegten Einführung aus unterschiedlichsten Schicksalsfügungen zusammen und beginnt, kontrolliert durch den Spieler, das gemeinsame Abenteuer um, vereinfacht gesagt, für den Frieden zu kämpfen.
Mittelpunkt des Spiels ist der Kontinent "Valandis" und seine verschiedenen Königreiche, welche sich seit über einem Jahrhundert im Krieg miteinander befinden. Eine Katastrophe großen Ausmaßes tötet Tausende Lebewesen, beendet aber, durch den tiefsitzenden Schock aller, gleichermaßen den Krieg und bringt den lange ersehnten Frieden mit sich. Ein Zustand mit dem sich einige, leider einflussreiche, Personen nicht so recht anfreunden wollen und können. So kommt es schon bald darauf wieder zu Intrigen, Auseinandersetzungen und Überfällen.
Auch innerhalb der oben erwähnten, bunt zusammengewürfelten Gruppe des Spielers gibt es verschiedenste Bestrebungen und selbstgesteckte Ziele, was nicht selten zu Missverständnissen und Anspannungen während des voranschreitenden Abenteuers führt.

787 Worte zum Gameplay

Gesteuert wird auf einer 2D dargestellten Landschaft eine Zusammensetzung der Gruppe aus maximal 4 Personen, wobei das Mitglied der Gruppe an erster Stelle direkt vom Spieler kontrolliert wird, während die 3 restlichen Mitglieder dem Pfad des ersten Folgen. Sich auf der Karte bewegend ist es möglich mit Teilen der Umwelt zu interagieren, wobei ein Großteil der Interaktionsmöglichkeiten, Geheimnisse ausgenommen, durch entsprechende Symbole und Markierungen gekennzeichnet werden. Auch der Austausch mit unzähligen NPC zwecks Informationsbeschaffung oder Handel, bei ausgewiesenen Kaufleuten, wird über diese Mechanik gesteuert. Trifft die durch den Spieler kontrollierte Gruppe auf einen Gegner, wechselt man in den Kampfmodus und kann nacheinander bestimmte Aktionen wirken. Neben der schlichten physikalischen Gewalt finden im großen Maße besondere Attacken und magische Fähigkeiten Anwendung. Magie ist in sofern relevant, da viele Gegnertypen unterschiedliche elementare Stärken und Schwächen aufweisen und auf die verschiedenen Magieattacken jeweils reagieren.

Im Kampfgeschehen verfallen die Charaktere des Spielers in einen von drei gemeinsamen Zuständen, nennen wir diese schlicht "Aufwärmphase","Optimum" und "Überlastung". Je nachdem welcher davon gerade herrscht, agieren die eigenen Schlägeverteiler besser oder schlechter während der Auseinandersetzung mit dem Gegner, was als Spielmechanik nicht unterschätzt werden darf. Ein wachsames Auge auf diesen Balken kann absolut entscheidend für den Ausgang der Konfrontation sein. Wurde ein Kampf erfolgreich abgeschlossen (oder über Flucht geendet), wechselt man mit allen Charakteren wieder zurück in den Erkundungs-Modus und kann sich wieder frei bewegen. Nach jeder (gewonnenen ...) Auseinandersetzung werden Gesundheit und Aktionspunkte wieder vollständig aufgefüllt und selbst zu Boden gegangene Personen ohne verbliebene Lebenskraft werden reanimiert, laufen wieder vergnügt im Gänsemarsch durch die Gegend und können sich ohne Abzüge jeglicher Art in die nächste Auseinandersetzung werfen.

Die zu Beginn des Spiels eingeschränkten Möglichkeiten der Navigation, das Leveldesign kann hier durchaus als stringent und geradlinig bezeichnet werden, wechselt das Spiel nach einer gewissen Aufwärmphase in einen etwas offeneren Bewegungsmodus mit Schnellreisepunkten um noch einen Augenblick später über verbesserte Reisemöglichkeiten in eine Art Open World überzugehen. Zu Beginn des Spiels nicht erreichbare Ebenen lassen sich im späteren Verlauf über technische Hilfsmittel auf dem Luftweg erreichen. Ohne zu viel verraten zu wollen, auch Kämpfe erhalten auf diesem Wege einen ganz neuen Twist.

Manchmal erfährt der Spieler etwas Gängelung beim Versuch noch nicht verfügbare oder derzeit gesperrte Gebiete zu bereisen. Vereinzelt blockieren übermächtige Gegner den Weg, viel öfter quittiert der Hauptcharakter den Versuch sich in diese Richtung fortzubewegen schlicht mit dem schriftlichen Hinweis "Das ist nicht der richtige Weg ... " und weicht automatisch wieder einige Schritte zurück. Wirkt ab und an etwas plump, vor allem wenn man gerader außerhalb der Hauptmission auf Erkundungstour ist, es zu diesem Zeitpunkt streng genommen also keinen "richtigen Weg" gibt, aber es funktioniert.
Da bleibt nur: Stelle merken und später nochmal wiederkommen. Wer weiß welches glorreiche Loot sich hier noch verbirgt.

Die Gruppe, so unterschiedlich wie die Mitglieder nun mal sind, ist verschiedenartig bewaffnet, hat Vorlieben für bestimmte Rüstungstypen und jeder besitzt besondere, teils einzigartige Fähigkeiten und Attribute. Mit jedem gewonnenen 'kleinen' Kampf gelangt die Gruppe als Ganzes, jedoch wiederum jeder Charakter für sich, an neue FP, Fertigkeitspunkte, die A die derzeit ausgewählten Fähigkeiten in ihrer Effektivität ansteigen lassen (leveln) und B das FP-Konto der Charaktere anschwellen lassen. Mit Hilfe des FP-Kontos und ausreichend 'Guthaben' dort lässt sich der Levelaufstieg einer Fähigkeit vorziehen. Große gewonnene Kämpfe, Bosskämpfe, belohnen den Spieler mit der anschließenden Möglichkeit jedem Charakter aus der Gruppe jeweils einen zusätzliche Fähigkeit aus einem vom Spiel festgelegten Katalog an Möglichkeiten zu verpassen. Irgendwann sind die Möglichkeiten an Fähigkeiten der Charaktere so üppig, dass man als Spieler die Qual der Wahl hat, welche davon im Kampf zur Verfügung stehen sollen und welche nicht (was man über ein separates Menü konfigurieren darf).

Auf Reisen erhält der Spieler durch Kämpfe, durch Schätze oder schlicht durch das Drüberweglaufen mitunter Beutegegenstände, welche neben der Teils humorvollen Beschreibung keine besondere Funktion für den Spielverlauf haben. Sie bieten sich ausschließlich zum Verkauf an und füllen damit das Arc-Konto des Spielers auf, welches er wiederum in Waffen, Ausrüstungen oder Verbesserungen investieren kann. Letztere verdienen ebenfalls eine kurze Erwähnung, im Spielverlauf werden immer bessere Waffen und Rüstungen erworben. Beide Gegenstandskategorien können, die richtigen Zutaten im Inventar vorausgesetzt, an einer Schmiede aufgewertet werden. Neben besseren Stats winken in diesem Zusammenhang auch mehr Sockelpunkte für Kristalle.
Kristalle wiederum werden vom Spieler im Spielverlauf eingesammelt, müssen miteinander kombiniert werden um eine minimale, später dann gesteigerte, Qualität zu erlangen, um schließlich in Rüstungen und Waffen verwendet werden zu können. Auf diesem Wege lassen sich für den Träger des Gegenstands zusätzliche Eigenschaften erwerben, die mitunter Angriff oder die Verteidigung erhöhen, Elementarschaden hinzufügen oder andere Vorteile mit sich bringen.

Man versteht das grundlegende Konzept hoffentlich bereits jetzt, eine filigrane Erklärung dieser und der anderen Mechanismen im Spiel würde den Artikel jedoch an dieser Stelle sprengen.

Volles Pfund auf die Augen

Die Grafik erinnert, und das sagt der Entwickler selbst, an die Genrekollegen aus der Super Nintendo Zeit Mitte/Ende der Neunziger. Ihr wisst schon, Secret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger, der gute 2D pixelig-aber-schön Kram. Die Moderne spürt man, wie es auch bei ähnlich aussehenden anderen Titeln häufig der Fall ist, im Detail. So würde mancher angewandte Grafikeffekt des via Unity-Engine umgesetzten JRPGs , gerade im Bereich der Magieanwendung, die Möglichkeiten damaliger Konsolen und Computer sprengen. Auch die Fülle an Möglichkeiten, die riesigen Karten oder die Vielzahl an Gegnertypen hätten vermutlich leistungstechnisch für ein Nadelöhr gesorgt. Worauf man verzichtet hat ist die Darstellung von Gewalt über ein grundlegendes Maß hinaus. Selbst schwerste Attacken oder die negative, martialisch klingende Eigenschaft "Blutung!" sind lediglich durch oberflächliche Darbietung wahrnehmbar oder werden im Kampf lediglich durch ein blutig rotes X markiert.
Menüs und Oberflächen sind zweckmäßig und einfach gehalten.

Der Gesang der Sirenen

Musikalisch hat man sich nicht ganz so weit zurück in der Zeit getraut. Akustisch, ebenfalls Aussage der Devs, ist der Titel eher auf dem Niveau der Genrekollegen aus der Playstation1-Arä einzuordnen. Der Soundtrack kann bei Gefallen, und das nicht ohne Grund, zusätzlich separat erworben und so auch abseits des Gameplay angehört werden. Viele der Musikstücke haben ein ausgeprägtes Ohrwurmpotenzial und keines der Stücke wirkt deplatziert oder 'schlecht', viel eher durchweg gelungen und der jeweiligen Situation angemessen.
Genretypisch und passend zur Optik wird das Spiel von vergleichsweise minimalistischen Soundeffekten begleitet. In gewissen Situationen kann sich eine gewisse Ermüdung beim Hören von manchem Effekt einstellen, was jedoch nichts an der Tatsache ändert, dass von Seiten des Autors die Effektvertonung ebenfalls als gut bis sehr gut eingeordnet wird.
Abschließend erwähnt, die Dialoge finden ausschließlich in Textform statt, die Geschichte wird demnach vollständig über die Augen aufgenommen.

Systemanforderungen

Soll der Titel spielbar ausgeführt werden, so ist, laut Steam-Seite, mindestens ein Dual Core Prozessor (ohne nähere Angabe zu Generation oder GHZ) notwendig. Systemseitig sollten 6 GB RAM untergebracht sein und die GPU sollte mindestens auf dem Niveau einer Radeon R9 200 oder vergleichbar arbeiten können. Damit ihr es nicht suchen müsst: Die GPU ist von 2013 und hatte 1GB DDR3 (533Mhz) Speicher. Der Titel belegt wohl installiert etwa 900MB. Der vom Autor inspizierte Ordner der GOG-Version hatte direkt nach der Installation um die 800MB.

Hardwaretest

Mein Tuxedo Cube (Holarse-Link) war auf allen Ebenen (CPU, GPU, RAM, usw.) unterfordert bei der Ausführung des Spiels.
Auch auf meinem beinahe 9 Jahre alten Tuxedo Gaming Notebook XC1706 (noch'n Holarse-Link) mit dedizierter Nvidia-GTX 970M bereitete die Ausführung und das Gameplay auf 1080p keinerlei Probleme.

Auf bereits ab Werk schwächerer und/oder mittlerweile stark veralteter Hardware stellt sich das Spiel dann wie folgt dar:

  • Die Intel UHD 620 und der Intel Core i5 (8. Generation) eines Fujitsu E 549 Büro-Notebook von 2019 schaffen es den Titel spielbar auf ein Full-HD Display zu werfen. Ich meine allerdings bereits Mini-Ruckler wahrzunehmen.
  • Der PC mit dem i5 760 Prozessor (~2010) auf dem ich Tuxedo OS installiert habe, kennt den noch jemand (Holarse-Link)? Das Zusammenspiel aus Prozessor und der verbauten AMD Radeon HD 6870 schafft Chained Echoes mit Links in Full-HD.
  • Selbiges gilt für einen Bastel/Test-PCs auf dem ich es vor gefühlt 10 Jahren geschafft habe Ubuntu auf ein Software-Raid zu installieren. AMD A4-6300 APU @ 3.70GHz, laut Phoronix nur ein Kern mit zwei Threads, eine GTX 650 mit 2GB als GPU (prop. Nvidia Treiber) und 4GB RAM zaubert ebenfalls flüssig flutschende FPS auf das FULL-HD Display. Einzig die Ladezeit des Spiels wird, so scheint es, durch die mechanischen HDD beeinträchtigt. Das Display war beim Wechsel von Begrüßungsschirm zu "Neues Spiel" ganz schön lange schwarz und die Platten haben laut gerödelt bis endlich das Bild kam.
  • Selbst auf einem "Acer Aspire One 756", ein Netbook von 2012 (Intel Pentium 997 Dual Core CPU @ 1.60GHz; 4GB RAM; Intel HD 2000; 1368x768 im Vollbild) startet das Spiel, flüssig spielbar zwar aber nicht so richtig flüssig, versteht ihr was ich meine? Wir nähern uns der Grenze.
  • Ein Acer TravelMate B115 von 2014 (Intel Pentium N3540 @ 2.67GHz (4 Kerner); 4GB RAM; "Intel Bay Trail"-GPU; 1366x768 im Vollbild) ist dem Aspire One hardwaretechnisch eigentlich überlegen, zeigt allerdings bereits im Hauptmenü starke Ruckler.
  • Die Grenze überschritten habe ich schließlich mit (m)einem "Intel Core 2 Duo E7300 (2x2.67GHz von 2008)" den 4GB Ram und der AMD Radeon HD 7350 (passiv gekühlte low performance GPU mit 1GB von 2012). Full-HD war hier nicht mehr möglich. Das Spiel startet zwar und läuft, die FPS dürften, gefühlt, aber deutlich unter 30 FPS gelegen haben. Der Ehre alter Hardware halber, kaum reduzierte ich die Auflösung auf, beispielsweise, 1280x768 war auch hier eine durchaus spielbare Performance zu erreichen.

Fazit

Chained Echoes ist, in meinen Augen, ein Meisterwerk, welches sich in keinster Weise hinter den Genrekollegen großer Entwicklerstudios und Publisher verstecken muss. Nicht nur ist das Gameplay, das Erlebnis beim Spielen für Freunde des Genres eine absolute Bereicherung, nein auch der Kaufpreis, selbst ohne jede Sale, ist für die gebotene Unterhaltungsdauer absolut gerechtfertigt und fair. Auf GOG wird das Spiel mit mindestens 34 Stunden Spielzeit angegeben, wenn man nur der Hauptstory aufmerksam folgt. Mit Nebenmissionen und der freien Erkundung des Spiels soll man nochmal gut 20 Stunden oben drauf legen dürfen.

Eltern aufgepasst, wer auf Basis der süßen Optik mit dem Gedanken spielt das Spiel seinen Kindern zu offerieren, der sollte innehalten. Optisch wirkt das Spiel mit seinen fantasievollen Monstern und seiner pixeligen Landschaft absolut kindgerecht, ja. Die Geschichte, die über das Spiel transportiert wird, beinhaltet hingegen Grausamkeit, menschliche Abgründe, Schimpfworte und Themen, die für Kinder schlicht noch nicht greif- und verarbeitbar sind, geschweige den moralisch eingeordnet werden können. Ich bin kein Pädagoge aber so mindestens 12 Kerzen sollte die junge Spielerin oder der junge Spieler schon auf dem Geburtstagskuchen gehabt haben um Chained Echoes vollends verinnerlichen und letztlich genießen zu können. Diese meine Auffassung teilt die FSK.

Zum Zeitpunkt dieses Fazit bin ich irgendwo mitten im Spiel, meine Wahrnehmung hat sich gerade erneut, durch eine Wendung innerhalb der erzählten Geschichte, gewandelt und ich bin noch lange nicht satt Neues zu entdecken. Ich möchte wissen ob Valandis schlussendlich in Frieden leben kann. Noch mehr, ich möchte Teil davon sein und durch meine Aktionen im Spiel dazu beitragen die Geschichte voran zu bringen. Hoffentlich zu einem Happy End.

Chained Echoes fesselt. Viel Spaß beim Spielen! Natürlich unter Linux.

Euer meldrian nach etwas mehr als 40 Stunden Spielzeit.

Trivia

  • Legt man das Spiel in den Fenstermodus und skaliert nur 1x ist es mit 640x360 Pixeln winzig!
  • Bis zur Veröffentlichung 2022 vergingen 7 Jahre Entwicklungszeit.
  • Der Titel gewann 2023 eine Auszeichnung für "Bestes Computerspiel" (Deutscher Computerspielpreis).
  • Mit Chained Echoes: Ashes of Elrant ist für das 2. Quartal 2025 ein DLC geplant.
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