Beruhigender Basenbau, kuriose Kletterpartien und grandioses Gebuddel - der 2D-Genremix OpenClonk im Holarse Review


Lange bevor via Minecraft Blöcke platziert oder in Terraria Gänge gegraben wurden begeisterte "Clonk" als früher Genrekollege seine Freunde und Fans. Doch was dürfen Spieler im Heute noch erwarten von einem Titel der seinen Ursprung im letzten Jahrtausend hatte? Holarse taucht ein in die Welt der kleinen Kletterkünstler mit Hang zu Tunneln, Stürzen und Explosionen.
Über das Spiel
Als Spieler steuert man einen Clonk. Das ist ein kleiner Humanoid, der mit Schaufel, Hacke, Hammer und noch etlichen weiteren Gegenständen die 2D-Welt um sich herum verunstaltet, Rohstoffe sammelt, Gebäude sowie Vorrichtungen erbaut und auch vor dem Einsatz von Kanonen und Katapulten nicht zurückschreckt. Das Spiel selbst lässt sich schwer in ein spezifisches Genre pressen. Es ist ein wilder Mix aus Aufbau, Strategie, 2D-Jump 'n' Run und Action.
Vordergründig handelt es sich hierbei nicht um einen OpenWorld-Titel. Ein Großteil der mitgelieferten Karten sind vorgeneriert und im Editor entstanden. Vereinzelt lässt sich die Größe der Welt und der Schwierigkeitsgrad anpassen.
In aller Kürze, Details entnehmt ihr dem OpenClonk-Artikel hier auf Holarse, über "Neues Spiel" werden verschiedene Szenarien/Leveltypen angeboten, darunter "Lernrunden", "Missionen", (free2play) "Welten", "Parkour", "Verteidigung" und "Arena".
Geschichtsstunde gefällig?
Wer das Spiel das erste Mal startet denkt ggf. an einen Klon bekannterer und ähnlicher 2D-Titel wie Terraria oder StarBound. Mancher mag gar behaupten das lose Gameplay sei in Teilen von Minecraft kopiert doch alle aufgezählten Titel sind, wenn dann, "Clonk" nachempfunden. Bereits 1994 begann die Reise der Clonks, die seiner Zeit noch als Mischung aus "Worms" und "Die Siedler" galt und einen eher kompetitiven Ansatz verfolgte. Das seiner Zeit von RedWolf Design vertriebene und unter DOS ausgeführte Progrämmchen begeisterte die Spielerschaft mit seinem eigenwilligen Spielkonzept, was einige Nachfolger und dahingehend ebenso einiges an Community-Aktivitäten nach sich zog. 2001 schließlich wurden Teile des Quellcodes veröffentlicht, was letztendlich mitunter zu OpenClonk führte. Noch mehr historische Details entnehmt ihr den an diesen Beitrag angefügten Links.
Zurück ins Hier und Jetzt.

Gameplay
Der Charme des Grundspiels ist es etwas aus dem sprichwörtlichen Nichts zu erschaffen.
Gehen wir kurz davon aus man startet einen Level mit dem Ziel 20 Goldbarren zu verkaufen. Vor einem liegt eine 2D-Spielwelt die es zu diesem Zweck zu erkunden und Untertan zu machen gilt. 3 der 5 Inventarslots sind bereits vorbelegt mit Axt (Bäume fällen), Schaufel (Erde graben) & Hammer (Gebäude errichten), ansonsten steht einem nur die Umgebung und die darauf vorkommenden, häufig endlichen Rohstoffe zur Verfügung. Mit der Schaufel versucht man ebene Flächen für Gebäude zu schaffen oder gräbt erste Tunnel auf der Suche nach Rohstoffen. Auch Kohle lässt sich mit der Schaufel abtragen, doch Erze und Gold benötigen geeigneteres Werkzeug. Dieses gibt es in der, noch nicht vorhandenen, Werkzeugschmiede. An einer beliebigen Stelle schafft man ausreichend Platz für dieses Gebäude, nimmt den Hammer in die Hand beginnt eine Blaupause auf das Gelände zu projizieren. Hier muss man nun ausreichend Rohstoffe ablegen. Ist der Bedarf daran durch Anlieferung durch den Spieler gestillt, erbaut sich das Haus selbstständig bis zur Vollendung.
Hier lässt sich nun zusätzliches Werkzeug, u.a. eine Spitzhacke, produzieren. Dafür bedarf es wiederum Eisenbarren, die zum jetzigen Zeitpunkt noch in Form von Rohstoffen im Erdreich schlummern. Ohne geeignetes Werkzeug übernimmt man den Abbau des Erz kurzerhand mit zuvor gesammelten Feuerstein. Dieses kann auch mit der Schaufel abgebaut werden, ist hochexplosiv und wird bei Unachtsamkeit schnell das Ableben eines Clonk bedeuten. In fähigen, wurfstarken Händen eignet es sich hingegen wunderbar um auf Hindernisse geschmissen zu werden, was diese mit einem Knall beseitigt. Hierbei purzeln die damit in Verbindung stehenden Rohstoffe heraus. In unserem Fall des im Erdreich ausgemachten Eisenerzvorkommen in Form von Erzbrocken, welche eingeschmolzen werden müssen. Einschmelzen? Dafür bedarf es wohl eines Hochofens und der muss, wie die Werkzeugschmiede, erst gebaut werden ... außerdem ist da noch die Sache mit dem (noch fehlenden) Strom um die verschiedenen Anlagen zu betreiben!
So hangelt man sich von Ästchen zu Stöckchen, erledigt Mini-Aufgabe um Mini-Aufgabe und sieht sich nach einigem hin und her später mit vielen Werkzeugen, einer Siedlung bestehend aus verschiedenen Gebäuden, Elektrizität, Loren und noch viel mehr konfrontiert. Konnte man schlussendlich ausreichend Material sammeln um 20 Goldbarren zu sammeln, ist das Ziel erfüllt und der Level abgeschlossen.
Steuerung
Die Steuerung erfolgt über eine Kombination aus Maus und Tastatur. Clonk-Veteranen reagieren empört, "Was? Eine Maus?" fragen sie. Genau, im Gegensatz zum Clonk von damals, reine Tastatursteuerung, greift OpenClonk auf die Maus als Eingabegerät zurück. Die Steuerung ausschließlich mit Tastatur ist nicht mehr möglich.
In aller Kürze das Wichtigste in der Sache:
- WASD - links, rechts, oben, unten
- l. Maustaste - benutzen
- r. Maustaste - (derzeit ausgewählten Gegenstand) werfen
- "T" + "R" - Clonk wechseln (falls mehrere verfügbar)
- Mausrad - Inventarplätze durchwechseln
- STRG + Mausrad - rein&raus zoomen
- Leertaste - Mit der Umgebung oder NPC interagieren (wenn Hinweis oben links eingeblendet wird)
In laufenden Spielen lässt sich mit der F-Taste das "Spielermenü" (F-Taste) öffnen. Dort findet sich mitunter die Option zum Speichern (Spielstände lassen sich über "Neues Spiel" und der Kategorie "Spielstände", erscheint erst wenn man 1x gespeichert hat, fortsetzen).
Über das "Optionen"-Menü und den Unterpunkt "Steuerung" lässt sich die Konfiguration nach eigenen Wünschen anpassen.
Außerdem existiert ein experimenteller Support für Gamepads.

Im Guten wie im Schlechten
Clonks sind wahre Kletterkünstler, was entgegen der Erwartung nicht nur Vorteile hat. Hält sich ein Clonk an einer Wand oder über Kopf irgendwo fest, kann er seine Werkzeuge nicht verwenden und Gegenstände lediglich fallen lassen statt in Richtung Mauszeiger zu werfen. Der Punkt ist, Clonks halten sich gerne irgendwo fest und sie dazu zu bringen sich in eine Ich-halte-mich-nicht-fest-und-kann-Werkzeug-einsetzen Position zu bewegen kann bisweilen knifflig sein.
Wenn man dann eigentlich nur die Wand zur linken Seite loslassen möchte, der Clonk sich aber stattdessen imposant von der Wand abstößt (und im besten Fall in einen Lavasee fällt) ist das Chaos perfekt.
Thema Chaos, dazu passend der Hinweis, dass man sich nie unmittelbar unter einem Fahrstuhl befinden sollte, wenn man diesen (mit Leertaste) ruft. Eigentlich soll der Clonk durch den Boden durchglitchen, so manches Mal, besonders in engen Schächten, steckt der Clonk stattdessen stark zitternd im Boden des Fahrstuhls fest. Wäre der Schacht nicht so eng, hätte man sich noch nach rechts oder links rauszittern können. Hoffentlich hat man in einer solchen Situation zeitnah gespeichert. In Missionen in denen man unendlich Wiedereinstiege (respawn) hat, wiegt das Problem nur halb so schwer. Über das Spielermenü (F) lässt sich mitunter der eigene Wiedereinstieg erzwingen, womit man sich befreien kann.
Nebenbei erwähnt, Clonks sind äußerst robust doch gleichzeitig auch wahnsinnig zerbrechlich. Ihre Physiologie steckt jedweden Fallschaden ohne weiteres weg und auch eine Explosion aus nächster Nähe ist kein garantiertes Todesurteil aber wehe ihnen fällt ein Stein oder gar eine Kokosnuss auf den Kopf. Das bringt sie aus dem Gleichgewicht, lässt sie stolpern und verringert die Gesundheit.
Stirbt ein Clonk bekommt man, je nach Kartentyp, entweder einen neuen oder das Kartenziel gilt mangels Clonk als gescheitert.
Im Auge des Betrachters
Der Titel teilt sich das Schicksal vieler guter und lang gepflegter OpenSource-Kollegen. Eine optische Überarbeitung kostet Zeit und Energie und so wirkt OpenClonk heute grafisch 'etwas' aus der Zeit gefallen. Jedoch, formulieren wir es etwas positiver: Viele weiterhin ordentlich und liebevoll animierten Grafiken beglücken die Spielerschaft und im Gesamtkonzept macht die Darstellung das was sie soll. Die Clonks erinnern vom Stil her an eine wilde Mischung aus den kleinen Wuselköpfen aus den "Siedler"-Spielen oder gar an die Wesen aus "Creatures".
Landschaften werden vordergründig und hintergründig in zwei Ebenen dargestellt. Soll heißen, gräbt ein Clonk einen Tunnel unter Grund, so ist der Hintergrund erdbraun eingefärbt. Beseitigt er hingegen ein Hindernis an der Oberfläche, wird der freigelegte Hintergrund vermutlich himmelblau sein.
An grafischen Effekten darf man nicht übermäßig viel erwarten. Es gibt sie zwar, Explosionen oder auch funky Lichteffekte wenn man eine tolle Kommunikationsmaschine wieder in Betrieb setzt, wirklich hinter dem Ofen hervor holt man 2025 damit aber niemanden.
Manche Animation im Spiel lässt hingegen detailverliebte Spielerherzen höher schlagen. Die langsam vor sich hin blubbernde Wasserpumpe oder die rotierende hölzerne Fahrstuhlwinde laden zum Heranzoomen und Bestaunen ein. Einiges an Darstellung versprüht einen Retro-2D-Charme und die Clonks selbst sind hier keine Ausnahme. Übrigens, beim erstmaligen Start gestaltet man seinen eigenen Clonk durch Auswahl eines Skins selbst.

Tschingderassabum
Toneffekte im Spiel sind qualitativ gut, meist passend platziert und zweckmäßig. Nichts besonderes aber eben auch keine Katastrophe. Ist die Spielkarte mit Clonk-NPCs angefüllt kann deren Gesumme ein wenig irritierend wirken.
Eine musikalische Untermalung des Geschehens ist vorhanden, jedoch vielleicht nicht jedermenschs Geschmack. Hervorzuheben ist, dass sich die Musik verändert, je nachdem wo man sich mit seinem Clonk gerade befindet. Im Freien dudelt entsprechend ein anderer Soundtrack als unter Tage. Wer mehr über die Musik erfahren möchte, es existiert ein Blog-Eintrag (blog.openclonk.org) dazu welcher speziell darauf eingeht. Toneffekte und Musik lassen sich über das Einstellungsmenü anpassen. Nach einigen Stunden Spielspaß rutschte der Regler in beidseitigem Einverständnis zwischen Spiel und mir was die Musikstücke anging auf 0 .
Hardwaretest
Die Spiel- und Darstellungsgeschwindigkeit von OpenClonk ist fest mit den Frames per Second (FPS) verankert und beträgt, im Standard, 38 FPS. Das Spielerlebnis steht und fällt entsprechend damit, ob dieser Wert erreicht und gehalten werden kann oder nicht. Mehr Informationen dazu u.a. hier (clonk.de-Link).
Die vorherigen Worte zum Äußeren miteinbeziehend denkt man schnell "na super, dann kann ich das Spiel ja auf meinem Toaster spielen!". Ja, Computerhardware der letzten circa 10 Jahre, die nicht von vornherein darauf ausgelegt war ohne jede Performance durch den Tag zu stolpern, wird man OpenClonk in Full-HD mit passenden FPS grundsätzlich spielen können. Auf leistungsschwacher Hardware wie Notebookchipsätzen oder älterer OnBoard-Grafik kann der für die Augen betagt wirkende Titel zu Rucklern/Verlangsamung führen. Gerade dann wenn viele Gegenstände auf der Karte verstreut liegen, wenn die Zoomstufe weit weg angelegt ist, wenn viele Animationen wie Windräder, Pumpen und co zeitgleich ablaufen und man paralell dazu mit etlichen Dynamitstangen ein halbes Gebirge weg sprengt und sich an mehreren Stellen Rauch entwickelt ... dann stottert es durchaus.
- Ohne jeden vorherigen Zweifel am Ergebnis hat der Tuxedo Cube Gamingkasten (Intel Core i7-12700T (12x4.60GHz); Sapphire AMD Radeon RX 6600 (8GB); 32GB RAM; Tuxedo OS; Markteinführung 2022/2023) müde beim Anblick von OpenClonk gelächelt. Während des Tests stellte sich keine vernehmbare Lüfteraktivität ein.
- Das für diesen Zweck aus seinem Winterschlaf gezauberte Tuxedo Book XC1706 (Intel Core i7-6700HQ 4x2.60GHz; NVIDIA GeForce GTX 970M (6GB); 64GB RAM; Linux Mint; Markteinführung 2015) zeigte sich etwas lüfterfreudiger, erlahmte aber verständlicherweise ebenso wenig wie sein jüngeres Geschwisterchen und hielt die angestrebten FPS.
- Auf einem Acer TravelMate B115 (Intel Pentium N3540 (4x2.67GHz); Intel Bay Trail GPU (2GB); 4GB RAM; 1366x768 Display; Tuxedo OS; Markteinführung 2014) war die Performance bereits zu Beginn, trotz der geringeren Auflösung, nicht besonders. Im late game mit vielen Entitäten auf der Karte verlangsamte sich das Spiel stark. So macht Spielen keinen Spaß. Die Anpassung des Anti-Aliasing hatte so gut wie keine Auswirkung darauf.
- Gerade so akzeptabel zeigte sich am FullHD-Monitor ein INTEL NUC (4 × Intel® Celeron® CPU J3455 @ 1.50GHz; Intel® HD Graphics 500; GL 4.6 (Core Profile) Mesa 25.2.5-1~24.04-tux1; 8GB-RAM; Tuxedo OS; Einführung ~2016). Während zu Beginn einer jeden Runde noch alles in Ordnung war purzelten die FPS später so manches mal beständig und unabhängig von Zoomstufe oder Umgebung unter den angestrebten Standardwert, manchmal gar unter den Wert von 30.
- Ist hier Intel das Problem? Ein zusätzlich organisiertes Notebook (Intel Core i5-8265U (4x3.90GHz); Intel UHD 620 WHL GT2 (8GB); 16GB RAM; 1920x1080 Display; Tuxedo OS; Markteinführung 2019) beantwortete diese Frage erwartungsgemäß mit "Nein", modernere Intelgrafik wuppt das Spiel ohne Komplikationen.
- Jetzt wollte ich es wissen und warf noch einen Desktop-PC (AMD A4-6300 APU (2x3.70GHz); NVIDIA GeForce GTX 650 (2GB); GL 3.2.0 NVIDIA 470.223.02 4GB-RAM; Ubuntu; Technischer Stand ~2013; ) in den Ring. Hier waren keine Probleme feststellbar, alles 1A.
- Verwirrt aber doch interessiert kramte ich als letzten Testkandidat einen weiteren Desktop-PC, nämlich dieser hier (Holarse-Link), (Intel Core i5 760 (4x2.80GHz); AMD Radeon HD 6870 (1GB); 8GB RAM; Tuxedo OS; Technischer Stand ~2010) hervor, der sich aber ebenfalls absolut klaglos der Herausforderung durch OpenClonk stellte.
Häufig arbeite ich mich vom ältesten/schwächsten Gerät meiner Hardwaresammlung in Richtung der beiden Geräte von Tuxedo vor. Am einfachsten ist das immer dann, wenn die zu testende Software bereits auf den langsamsten Komponenten ausreichend schnell funktioniert. Was hier läuft brauche ich auf stärkerer Hardware nicht testen, wird schon laufen, man ist ja schließlich faul.
OpenClonk lies mich hingegen einen Großteil meines Testzirkus aufbauen. Da die Ergebnisse zwischen dem Beginn einer Runde und dem late game teils heftig variierten, wollte ich kein vorschnelles Ergebnis notieren und habe ein +10 Stunden SaveGame mit vielen Entitäten (Gebäude, Gegenstände, zerstörte Landschaft, etc.) von Maschine zu Maschine verschoben und geladen.
Systemanforderungen (nach Tests trianguliert)
Was haben die Kandidaten mit schlechtem Ergebnis im Hardwaretest gemeinsam? Eine alte und/oder schwache Intel-OnBoard-Grafik.
Die durchgängige Verlangsamung im späten Spielverlauf im Zusammenhang mit dem INTEL NUC (Celeron 1,5Ghz; Intel HD 500), unabhängig davon was gerade dargestellt wird, schiebe ich auf eine Mischung aus schwachen Grafikchip und niedriger Prozessorleistung.
Alle anderen Kandidaten mit NVidia oder AMD GPU, selbst solche von ~2010, sahen in OpenClonk keine große Herausforderung.
Entsprechend meine eigenen kleinen Systemanforderungen ohne Gewähr:
- Die CPU sollte im Single Core mehr als 1,5 Ghz leisten können
- Ein late game Spielstand lässt die RAM-Belegung am Intel NUC von 4,6 auf 5,4GB klettern aber 4GB Arbeitsspeicher sollten ausreichen.
- GPU-seitig sind einigermaßen moderne Intel-OnBoard-Chips oder uralte Grafikkarten der Hersteller AMD und NVidia ausreichend
- Das Spiel belegt im Download ~120mb auf einem Datenträger. Entpackt sind es 150.
- Ob mechanische Festplatte, SATA-SSD oder NVME wirkt sich lediglich in den Ladezeiten für Level oder Spielstände aus.
TL;DR und Fazit
Dieses kleine, absolut nicht perfekte Stückchen Software kann süchtig machen und ich bin mir nicht sicher, ob das ausschließlich auf gute Weise einzuordnen ist. Für eine der regulären Missionen habe ich, und meine eigene Unfähigkeit möchte ich gar nicht in Abrede stellen, über 10 Stunden bis zum Erreichen aller Ziele benötigt. Das "YES!"-Gefühl als schließlich die Abschlusssequenz lief war groß aber eben hart erarbeit. Eines muss man sich bewusst machen, der "Grind" in OpenClonk ist real. Der geringe Inventarplatz eines Clonk lässt einen häufig immer wieder die gleichen kleinen Aufgaben absolvieren und zwischen Punkten hin und her zu tänzeln. Klar, irgendwann hat man sich in Richtung Lore voran gespielt und kann 50 Einheiten Material damit von A nach B befördern ... vorausgesetzt der Weg ist eben und der Fahrstuhl funktioniert.
Was man dem beinahe schon historischen Spielchen lassen muss, Preis-Leistungs-technisch macht ihm so schnell niemand etwas vor. Klar war ich an der ein oder anderen Stelle leicht genervt aber mit, geschätzt, mittlerweile etwas um die 40 Spielstunden war ich nie gelangweilt oder unterfordert.
Wer jetzt gleich selbst lostesten möchte, was ich hiermit ausdrücklich empfehle, sollte, der Fairness halber, einen kleinen Moment länger dafür einplanen. Die Steuerung ist im ersten Moment irgendwie ungewohnt und die ersten 5 Lernrunden konnten mich persönlich noch nicht überzeugen. Erst Level 6, 7 und 8 haben durch Aufzeigen der Spielinhalte und Mechaniken irgendwo in meinen Hirnwindungen ausreichend Hormone freigesetzt, dass ich dann doch am Spiel kleben geblieben bin, einige der Hauptmissionen gespielt habe ... und schließlich und endlich so weit begeistert war, dass ich euch diese Zeilen hier schreiben möchte.
In diesem Sinne, viel Spaß beim Buddeln, Tragen, Springen, Basteln, Fallen, Sterben und Herumblödeln mit OpenClonk, einem wilden Genremix der auch 2025 auf seine eigene Weise begeistert.
Trivia
- Manche Lernmission beinhaltet versteckte Inhalte oder lädt anderweitig dazu ein Chaos zu verbreiten.
- Einige reguläre Missionen können viel Zeit in Anspruch nehmen um siegreich aus ihnen hervor zu gehen. Dafür kitzelt das Belohnungszentrum umso schöner.
- Fässer und große Gewässer sind, Trick 17 angewendet, natürliche Feinde.
- Personen denen OpenClonk gefällt, gefällt auch: Terraria, StarBound, minecraft, luanti
- Lava- und Säurepfützen sind bis zu einer gewissen niedrigen Höhe ungefährlich. Gutes Schuhwerk nehme ich an.
- Verstirbt ein Clonk hinterlässt er eine Leiche. Diese ist permanent. Wiederholt sich dieser Vorgang ergibt sich ein teils makaberes neues Leveldesign ("Leichen pflastern seinen Weg").
- Clonks und Kokosnüsse sind natürlich Feinde.
- Verstirbt ein Clonk und ist die Option für unendliche Wiedereinstiege aktiviert, dann besitzt der neue Clonk am Spawn das Inventar des verstorbenen Clonk.
- Clonks und Fahrstühle sind natürliche Feinde.
- OpenClonk ist, was Zusätze und Inhalte angeht, nicht kompatibel zu den 'Vorgängern' wie "Clonk Rage".
- Clonks und Feuer sind natürliche Feinde. Werkzeuge und Feuer ebenso. Haltet euer Werkzeug fern von Feuer!
- Die meisten Werkzeuge lassen sich zurück in das "Inventar" der Werkzeugschmiede verschieben, also praktisch dort einlagern.
- Clonks und Enterhaken sind natürliche Feinde!
- "OpenClonk is not backwards compatible with Clonk Rage, and never will be." (Link).
- Die derzeit aktuelle Version von OpenClonk, Version 8.1, wurde bereits am 17. März 2018 veröffentlicht.
- Die vor kompilierte Fassung des Spiels wirft ggf. beim Ausführen von ./openclonk die Meldung, dass "libpng12.so.0" fehlt. Details dazu im OpenClonk-Artikel.
- In einem forum.openclonk.org-Beitrag von 2023 wird OpenClonk als, mehr oder minder, "unmaintained" bezeichnet (Link). Die letzte Aktion am GitHub-Repo geschah im Januar 2025.
- Im Zuge dieses Tests kamen keine Wipfel zu schaden. Clonks schon aber keine Wipfel.
- Clonks und Erde voller Eimer sind natürliche Feinde.
- Während des gesamten Testzeitraums kam es zu keinerlei Abstürzen des Programms.
- Errichtete Strukturen lassen sich nur mit Gewalt (Feuerstein, TNT, etc.) wieder entfernen. Eine "abreißen"-Funktion bestehender Gebäude existiert nicht.
- Rauch und stabile FPS sind natürliche Feinde!
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