Beyond Mankind ist ein Action-RPG in der postapokalyptischen Welt vom 2121 im auslaufenden thermonuklearen Winter. Die Aufgabe des Spielers ist es die Erde nun wieder zurückzuerobern und sich gegen die sich dort entwickelte Megafauna durchzusetzen.
Das Spiel ist bereits seit Ende August 2021 auf Steam verfügbar, nun ist am 03.02.2022 die Linux-Version erscheinen. Der spanische Entwickler Brytenwalda (Entwickler des Mount and Blade: Warband-DLCs Viking Conquest) hat uns (und einigen weiteren Linux-Gamern) zum Release einen Key überlassen, um uns einen Eindruck vom Spiel machen zu können. Vielen Dank dafür.
Gameplay
Das Spiel beginnt mit einem erklärenden Intro, wie die Erde vom Krieg zerstört wurde. Die restlichen Menschen verbleiben auf der Raumstation ISS und auf den Kolonien vom Mond und dem Mars. Scheinbar wurden die Raumstationen dann später noch erweitert, denn im Jahr 2121 scheinen die Menschen gut im Weltraum angekommen zu sein, die Wissenschaft hat ebenso Fortschritte gemacht, wie auch die Raumfahrt. Nach dem Tod der Anführerin zerbricht die Menschheit jedoch in unterschiedliche Fraktionen. Nun soll es aber zurück auf die Erde gehen. Dort scheint es jetzt aber mutierte Lebewesen zu geben, daher schickt man bewaffnete Truppen namens "H.O.P.E." hinunter.
Unten auf der Erdbasis in Santa Catalina Island werden die H.O.P.E.-Soldaten in sogenannten Tech-Leib (eine technische Gebärmutter) gezüchtet. Als verbesserte Menschen mit all den spezialisierten Genen der gesamten Menschheitsgeschichte optimiert und verbessert, kann man nun sein Schicksal wählen. Man stiefelt zu einem Terminal und kann so nach alter Rollenspielmanier seinen eigenen "Charakter" zusammenstellen (wer ist denn dann derjenige, der grad das Terminal bedient, also doch nicht ich?).
In der Charaktererstellung kann man neben dem "normalen" Homo Sapiens, auch die Basis eines (modernen) Neandertalers aber auch eines Denisova-Menschen. Neben dem Geschlecht lassen sich dann noch die Wesenszüge auswählen, die durch Gene hervorgebracht werden, die durch bestimmte wichtige Ereignisse in der Menschheitsgeschichte (Faustkeil, Ackerbau,...) manifestiert sind. Danach wählt man noch seinen Kulturkreis und startet die Generierung. Nach dem Abschluss startet die Entwicklung unseres Embryos und wir erleben auf einmal das ganze aus der Sicht des "Leibs" (einer Glaskammer). Dort werden wir gerufen und ohne Überleitung stehen wir auf der Erde in einem dreckigen Gebäude und verstehen, dass die Stimme von eben von unserer Teamleiterin Vishpala stammt, die uns ruft und zur Eile mahnt. Was für ein (nicht existenter) Übergang.
Wir laufen nach unten um uns unseren Auftrag abzuholen und werden darüber informiert, dass sich in diesem Gebäude ein wichtiges Tablett befindet, dass wir bergen müssen. In dem Multiple-Choice-Dialogen versucht uns das Spiel immer wieder so etwas wie eine Geschichte aufzudrängen und so etwas wie Entscheidungen abzuverlangen. Das hat aber keine spürbaren Auswirkungen, bis darauf, dass sich gewisse Beziehungspunkte verändern). Es ist allerdings ziemlich creepy, dass wir mitten in der Mission auf der (gefährlichen und ungeschützten) Erde in diesen Dialogen auf das gestrige Techtelmechtel mit unserer Vorgesetzten zu sprechen kommen. Sie ermahnt uns aber, dass wir hier nicht privat unterwegs wären... Ach...
Zurück zu unserem Auftrag: Er sei äußert wichtig, wird betont. Außerdem ist das Gebäude potentiell gefährlich. Also laufen wir natürlich völlig alleine los. Der Rest des Teams wartet lieber draußen und unten im Eingang bis wir zurück sind. Wir finden in den Schränken sogar Snacks, die wir direkt essen können. Wobei man sich natürlich fragt, wie gut das Essen wohl noch ist, nach knapp 100 Jahren. Die Gebäude haben das übrigens auch gut überstanden, wenn man sich einige Ruinen anschaut, die gerade mal 30 Jahre dem Verfall überlassen worden sind.
Nun folgt der Kampf gegen Ratten, der nach kurzer Zeit vom Kampf mit Munition zum Messerkampf wird, weil wir auf dieser wichtigen Mission leider nur 30 Schuss mitbekommen haben. Wir finden einen Menschen, der als seinen letzten Akt ein Wort an die Wand geschrieben hat. Dieses Wort brauchen wir zehn Sekunden später, um die geheimcodegesicherte Panzertür zu öffnen. Weiter geht's im Kampf gegen böse Ratten und Rattenbabies (die kann man übrigen auch Essen. Ja, roh, steht sogar so dar. Bestimmt eine gute Idee... hat aber keine gesundheitlichen Auswirkungen). Irgendwann finden wir einen Raum mit einem Panzerschrank, den wir bequem mit unserem digitalen Panzerschranköffner öffnen und das Tablet bergen.
Unten sehen wir wie das verschlüsselte Pad innerhalb von wenigen Sekunden leger geknackt wird und unsere Offizierin zu einem "oh, das ist garnicht gut" nötigt. Wir erfahren nicht warum, müssen dann aber zu unserem "Vater", der die ganze Mission angeleiert hat und nun das Ergebnis sehen will. Dieser wartet übrigens einige Meter weiter (er konnte sich wohl nicht losreißen). Sobald wir ihm das Tablett übergeben, verfällt er in sentimentales Geseier. Puh. Wie vom Plot gescriptet wird unser Team von der gegnerischen Fraktion angegriffen und es kommt zum Kampf. Beide Parteien stehen allerdings nur rum und warten darauf, dass ich die Gegner seelenruhig aufs Korn nehme und abschieße. Da waren die Rattenbisse tödlicher.
Wenn ihr auf den Rucksack wechselt, sehen wir ohne Zusammenhang auf einmal ein provisorischen Zeltplatz vor uns auf dem rohes Fleisch, eine Waffe und andere Dinge liegen. Wofür diese genau sind, hat sich mir nicht wirklich erschlossen. Warum ein Zeltplatz???
Das Spiel erhebt von sich selbst den Anspruch einen Fallout-ähnlichen Rollenspiel-Aspekt einzubringen. Dieser manifestiert sich in den oben genannten Multiple-Choice-Antworten, die dann zu Verbesserungen oder Verschlimmerungen unserer Beziehungen zu den verschiedenen Personen wie Vishpala oder dem Padre ausdrückt. Eine richtige Auswirkung konnte ich in unserem Testspiel nicht herauslesen. Zusätzlich müssen wir uns noch um unseren Hunger und Durst kümmern. Wie gut, dass überall 100 Jahre alte Schokoriegel, Fleischreste und Cola-Dosen herumliegen.
Ich hoffe ich konnte ausdrücken, wie konfus und zusammenhanglos die Geschichte ist. Die Grafik ist leider nicht wirklich besser...
Die Grafik
Stellen wir uns vor, es ist zwischen 1998 (Half-Life 1) und 2004 (Half-Life 2). Dazwischen befindet sich ungefähr der Stand der Grafik. Es ist nicht wirklich standesgemäß, und auch nicht wirklich gut gemacht. In den Gebäuden hängen überall dieselben (bekannten) Bilder und die Texturen sind oft nur draufgeklatscht.
Steuerung
Wir haben verschiedene Waffen, die wir mit dem Mausrad auswählen können. Oder mit den Zahlen, wobei die "wichtigen" Waffen wie Messer auf 1 und 3 liegen. Die Gewehre aber auf 8 und 9. Die Steuerung ist immerhin flüssig. Man hat jedoch oft nicht das Gefühl, dass man sich gut im Raum bewegt, bei Sprüngen stößt man oft irgendwo gegen und/oder bleibt hängen.
Kaufen
Das Spiel ist auf Steam für Linux erhältlich. Es kostet regulär €16,99.
Fazit
Ich freue mich wirklich sehr, dass die Entwickler den Unity-Export für Linux genutzt haben. Die Portierung funktioniert auf meinem Testsystem, einem openSUSE Tumbleweed (20220131) mit NVIDIA-Grafik einwandfrei. Empfehlen kann ich das Spiel aber nicht. Es macht einfach keinen Spaß. Sehr schade, da die Grundidee von einem Scifi-Fallout schon einen gewissen Reiz gehabt hätte. Die Werbung, die Brytenwalda für die Linux-Portierung, gefahren hat, hat einen deutlich anderen Eindruck vermittelt.
Es gibt allerdings auf Steam auch eine native Linux-DEMO, schaut sie euch am besten einmal selbst an.
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